게임 질병화 논쟁의 본질― 타겟팅, 과학주의, 그리고 균형을 잃은 현대 사회1. 문제 제기의 재정의게임은 ‘원인’이 아니라 ‘대체 형상(Substituted Shape)’이었다게임 질병화 논쟁의 출발점은 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 자체가 아니다.게임은 사회가 직면한 복합적 불안과 실패를 투사하기 가장 쉬운 대상으로 선택된 대체 형상이었다.청소년 스트레스가정 내 갈등교육 시스템의 압박경쟁 중심 사회 구조정서적 해소 수단의 결핍이 모든 문제를 직접 다루는 것은 비용이 크고 어렵다.반면, 게임을 문제로 규정하는 것은 정치적·행정적으로 가장 저렴한 선택이었다.즉, 게임은 문제의 본질이 아니라문제를 담기 위해 선택된 그릇이었다.2. ‘중독’ 개념의 오용게임 몰입은 ‘병리’가 아니라 ‘적응적 몰입’이다중독(Addiction)의 핵심 조건은 다음과 같다.비가역성장기적 유지성자연 회복의 불가능성그러나 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 이용 행태는 이 조건을 충족하지 않는다.특정 시기(청소년기, 고스트레스 구간)에 몰입환경 변화(성장, 사회 진입, 생활 안정)에 따라 자연 이탈다수의 이용자가 수년 내 자율적 감소 경로를 보임이는 중독이 아니라 발달 단계와 환경에 반응하는 ‘적응적 몰입(Adaptive Immersion)'이다.자연적으로 소멸하는 행위를 질병으로 규정할 수는 없다.게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 질병화는 의학적 개념의 확장이 아니라, 개념의 정치적 사용에 가깝다.3. 과학의 문제가 아니라 ‘과학주의(Scientism)’의 문제이 논의는 과학을 부정하지 않는다.문제는 과학이 아니라 과학주의, 즉:측정 가능한 것만을 의미 있는 것으로 취급하고서사·맥락·정서를 노이즈로 배제하며인간을 이해 대상이 아닌 관리 대상으로 전환하는 태도다.이 과정에서 인간은:감정을 가진 존재가 아니라위험 지표의 집합이 되고삶은 관리되어야 할 변수로 환원된다.이는 현대 의학과 정책이 효율과 통제에 과도하게 경도되었음을 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 보여준다.4. 형이상학의 퇴조와 인간 이해의 후퇴과거 사회는 반복적으로 질문했다.인간이란 무엇인가왜 억압은 폭주로 이어지는가왜 놀이와 해소가 필요한가현대 사회는 이 질문을 불편해한다.느리고수치화하기 어렵고즉각적 성과를 내지 못하기 때문이다.그 결과, 형이상학적 사유는 밀려났고인간에 대한 이해는 오히려 정량화 속에서 퇴보했다.우리는 더 많은 데이터를 가지게 되었지만,사람 자체를 덜 이해하게 되었다.5. 반복되는 사회적 패턴‘제거’로 균형을 회복하려는 실패한 선택사회가 불안을 처리하는 방식은 반복된다.구조적 불안 누적근본 원인 회피가장 약한 타겟 선택질병·중독·위험으로 규정규제 → 안도문제는 남고다음 타겟 등장게임은 이 패턴의 대표 사례였다.6. AI로 이동한 타겟, 그러나 다른 조건AI 역시 같은 타겟팅 압력을 받고 있다.그러나 게임과 결정적으로 다른 점이 있다.게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임: 제거 가능AI: 생산성·지식·국가 경쟁력에 직결 → 제거 불가그래서 사회는 세 갈래에 놓인다.모르는 척 쓰는 선택 – 책임 회피, 사고 발생 시 개인 전가도덕적 이중 기준 – 엘리트는 자유, 대중은 규제도구로 인정하되 책임은 인간이 지는 균형③은 가장 옳지만 가장 어렵고,②는 가장 유력하지만 가장 위험하다.7. 핵심은 ‘제거’가 아니라 ‘균형의 동역학’문제는 항상 대상이 아니다.문제는 균형을 상실한 상태다.놀이가 과하면 도피가 되고사고 도구가 과하면 의존이 되며해소 수단이 억압되면 폭주로 변한다.균형은 제거로 회복되지 않는다.**조율과 공명(Resonance)**으로만 유지된다.균형은 없애는 것이 아니라,계속 맞춰야 하는 상태다.8. 최종 결론게임 질병화는 실패한 과학이 아니라,사회가 불안을 처리하기 위해 선택한 가장 값싼 규제 방식이었다.그리고 AI는,그 방식이 더 이상 통하지 않는 다음 시험대다.이 논의의 목적은게임을 옹호하는 것도, AI를 미화하는 것도 아니다.사회가 문제를 이해하는 방식을다시 묻는 것이다.한 문장으로 끝내면문제를 제거하면 균형이 회복되는 것이 아니라, 타겟만 이동한다.성숙한 사회는 제거가 아니라 공명을 선택해야 한다.